Dangerous Waters: Introducción

Foro dedicado al simulador de submarinos modernos y otras plataformas navales, Dangerous Waters.

Moderador: MODERACION

Dangerous Waters: Introducción

Notapor Hz (simulacionnaval) el 10 Nov 2006 10:28

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Se trata de un simulador naval muy completo. Sus características fundamentales son:

1) Es un juego de simulación basado en armas actuales.
2) El nivel de simulación es altísimo. La empresa que ha desarrollado el juego se dedica como actividad principal al desarrollo de simuladores profesionales para las armadas de distintos países. El juego es un “subproducto”. Este hecho se nota y marca el diseño y concepto del juego
3) Es un juego “multiplataforma”. O sea, que por el precio de un juego nos llevamos cuatro distintos. Un simulador de submarinos, un simulador de helicópteros, un simulador de vuelo (avión P-3 Orion), y un simulador de barcos de superficie.
4) El motor multiplayer es potentísimo. Las partidas son estables, y con el juego vienen diseñadas misiones para más de 30 jugadores. Existe la posibilidad de que varios jugadores jueguen en la misma plataforma. Un jugador podría hacerse cargo de, por ejemplo, los sensores del submarino y otro hacer las funciones de comandante y manejar las armas.
5) El nivel de dificultad es muy escalable. Se dispone de una tripulación artificial (“autocrew”) que se hace cargo de cumplir las órdenes y manejar sensores y sistemas de armas. El comandante puede activar y desactivar la autotripulación en las distintas estaciones de su embarcación y asumir personalmente la tarea. Esto hace que la “curva de aprendizaje” sea gratificante. Por otra parte, es normal que cada jugador se especialice en un tipo de plataforma, incluso en un único tipo de submarino, lo que reduce enormemente el tiempo de formación del comandante.

Objetivo del juego:

Se trata de detectar, identificar y atacar al blanco antes de que las fuerzas hostiles hagan lo propio con nosotros.

EL SONAR:

Para ello, los submarinos cuentan como herramienta fundamental con el sonar. No es un hidrófono, que es a lo que estamos acostumbrados. Es un sonar.

Los submarinos tienen seis pantallas distintas en la estación de sonar. Además, tienen varios sonares distintos (dos o tres, en función del tipo de sub).

La primera es la estación del sonar de banda ancha (“broadband”).

El sonar de banda ancha funciona de forma similar a un hidrófono de un u-boot, con la diferencia de que escucha en todas direcciones simultáneamente.

Aquí vemos la consola del sonar de banda ancha de un submarino diesel-eléctrico tipo KILO. El círculo representa marcaciones absolutas, con el norte arriba y el sur abajo. Hay dos círculos distintos, que corresponden a los dos sonares que lleva el kilo. El círculo interior corresponde al sonar lateral (“conformal array”), que cubre los flancos del buque. Puede verse una especie de “alas de mariposa” que son las zonas de cobertura de este sonar. El sub va con rumbo 338, y se ven perfectamente las zonas sin cobertura de este sonar a proa y popa del sub.


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En la parte exterior se ve un círculo brillante que indica en qué marcación estamos oyendo por los auriculares, e inmediatamente en el interior de este círculo vemos la señal del sonar de proa, con la zona muerta a popa. Aproximadamente en marcación 240 hay un contacto clarísimo, que se ve como un pico que sobresale entre el ruido de fondo.

Tiene asignado un trazador (“tracker”) indicado por la letra A.

Se puede ver en la parte superior izquierda de la pantalla que la autotripulación está activada y trabajando. Son lentos, pero no son malos. Si dependes para todo de ellos podrás jugar, pero conviene que vayas dominando los distintos sistemas para aumentar la eficacia de sensores y armas.

La misma estación en un submarino “Seawolf”.


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Los submarinos americanos utilizan visualizadores en cascada (“waterfall”). Estos visualizadores son rectangulares. La escala horizontal del visualizador indica la marcación. Y la escala vertical indica el tiempo. En el seawolf, podemos elegir si la escala superior está centrada en el norte o en el sur. Las zonas sin cobertura de sonar aparecen totalmente negras.

El efecto visual equivale a lo siguiente: Se coge un visualizador circular, se corta y se estira. Lo ponemos en la parte superior de la pantalla, y lo que dibuja va cayendo hacia abajo en una cascada.

Es un visualizador muy informativo cuando nos acostumbramos a su uso. La cascada permite detectar contactos débiles que en el visualizador circular pasan totalmente desapercibidos. Además, las variaciones en la marcación cuyo estudio es de gran importancia se visualizan con mucha claridad en este tipo de pantalla.

El inconveniente es que sólo podemos visualizar un sonar a la vez, mientras que en los sonares rusos se ven todos los sensores de banda ancha en una única pantalla.

En esta pantalla del seawolf, se ve un contacto en marcación aproximada 180. Como en el resto de submarinos, las marcaciones son absolutas, con referencia al N geográfico y no a la proa del submarino. O sea que no cambian porque estemos virando.


Una vez detectado un contacto, tenemos que saber qué es. Para ello, una herramienta fundamental es el sonar de banda estrecha (“narrowband”).

Este sonar descompone el sonido en sus frecuencias principales. Cada tipo de barco o submarino o torpedo emite un ruido con unas bandas de frecuencia principales características que constituyen la “firma” del buque.

Todos los sonares de banda estrecha llevan incorporada una “biblioteca de firmas” que ayuda a identificar los blancos.

Aquí vemos la estación de banda estrecha del Kilo soviético:


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La pantalla es circular, con el N arriba y el S abajo. Los distintos contactos aparecen como bandas pintadas en un radio del círculo. En la parte superior derecha podemos elegir a cuantos Herzios equivale la longitud del radio de la pantalla. En este caso, observamos bandas de frecuencia de aproximadamente 400 y 200 Herzios en un contacto que está en marcación aproximada 250.

Clasificar un contacto es bastante difícil, porque muchas veces la señal es débil y no vemos todas las bandas de frecuencia. Con pocas bandas, nos encontramos que hay muchos tipos de barcos que coinciden con ese perfil. En este ejemplo sólo vemos dos bandas, y hay más de seis tipos de barco que tienen las dos bandas.

Suele ser necesario acercarse al blanco, o mejor aún analizarlo con los otros sonares del barco para visualizar más bandas. Además, podemos descartar algunos barcos por la misión, la localización geográfica (por ejemplo no encontraremos barcos de corea del norte en el mar báltico) u otras informaciones disponibles.

La misma pantalla en un seawolf.


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El seawolf presenta tres pantallas en el sonar de banda estrecha. En la primera, vemos todos los contactos presentes en el sonar elegido. Se ven como picos sobre una línea base de ruido. El eje horizontal vuelve a ser la marcación.

Si hacemos clic sobre un pico, aparecen las bandas de frecuencia que se escuchan en la segunda ventana. Aquí se ven 4 bandas. En la pantalla inferior se ven las bandas teóricas del tipo de barco seleccionado.

En ambos casos el blanco era el mismo, un buque francés tipo “Jeanne D’arc”. El seawolf tiene un sonar bastante mejor.

Otra pantalla del sonar es la “Demon” o pantalla de Demodulación. Aquí el sonido se descompone en sus armónicos. El primer armónico nos va a permitir medir la velocidad del barco y los otros armónicos corresponden a las palas de la hélice.

Aquí vemos la pantalla “demon” del Kilo. El blanco tiene una hélice de 4 palas. Esta información es más útil de lo que parece, porque a veces es muy importante saber si un contacto es un buque de superficie o un submarino y los subs suelen tener hélices de seis o más palas. Los barcos de superficie suelen tener menos palas en sus hélices (aunque también es cierto que nos pueden confundir los buques de superficie con dos hélices).


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Esta es la misma estación en un Seawolf. Aquí se ha introducido el dato vueltas de hélice por nudo (“Turns per knot” o “TPK”) y el equipo calcula la velocidad del blanco.

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Uff, pero qué lío……….

Y ¿cómo sé yo cuántas palas tiene la hélice de un barco y cuántas vueltas de hélice da por nudo? Y ¿cómo sé yo qué características tiene un arma de mi submarino con tantos subs posibles?

Una maravilla de este juego es su biblioteca de referencia. Se llama “USNI Reference” (de United States Naval Institute). Es accesible en cualquier momento del juego, incluso en partidas multi (acceder a la biblioteca NO PAUSA el juego). Allí, se pueden ver los datos principales de todos los buques modelados en el juego. Hay fotos de muchísimos de ellos, y se puede ver el modelo en 3D usado en el juego.

La USNI incluye también datos sobre aviones, sensores (radares, sonares, etc.) y sobre todas las armas (torpedos, misiles, minas) modelados en el juego. Así que no necesitas un montón de notas, porque las tienes disponibles en tu camarote. Aquí se puede ver la ficha del “Jeanne D’Arc”.


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Las otras pantallas del sonar son:

4) Sonar activo. Permite localizar un blanco, obteniendo marcación y distancia. No debe utilizarse salvo en caso de urgencia, ya que al utilizarlo el sub delata su presencia y su posición. Los buques de superficie y las plataformas aéreas sí hacen búsquedas en activo.

5) Detector de sonares activos. “Escucha” los pings y determina su origen. Ayuda mucho al cálculo de soluciones de tiro. El estudio de la intensidad de la señal permite intuir (nunca saber con certeza) si el enemigo ha obtenido retorno.

6) Batitermógrafo. Permite medir la velocidad del sonido en distintas profundidades. O sea, detectar capas térmicas. En este juego existen, están modeladas como dios manda y tienen efectos clarísimos. Un sub se puede esconder de los sonares activos de superficie bajo una capa térmica si esta es lo suficientemente fuerte. Pero, evidentemente, sus propios sensores perderán los contactos de superficie.

Esto es todo sobre el sonar del DW. Para empezar, claro!!.

EL MAPA TÁCTICO.

Esta pantalla es común a todas las plataformas. Refleja la posición propia, la de los otros barcos, subs y aviones del propio bando (si se activa esta opción) y la información recibida de los distintos sensores del barco o transmitida desde otros buques del propio bando.

Los iconos vistos en el mapa pueden coincidir con la realidad…………… o no.

Depende de muchas cosas. En general, si haces bien el trabajo, tendrás una buena idea de dónde están los malos. Pero en un entorno con múltiples contactos y buques que varían continuamente de rumbo y velocidad (por ejemplo escoltas en misión antisubmarina) aclararse de qué está pasando es todo un reto.

El mapa tiene esta pinta. La forma de cada icono y su color nos dan información sobre lo que hemos deducido de ese contacto. Al hacer clic en un contacto, aparece toda la información disponible sobre el mismo.


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Hay un sencillo código de iconos y colores con el que es muy fácil familiarizarse.

Otra sorpresa del juego: Oriás ballenas cantarinas, y tendrás contactos biológicos en el sonar. Si una bandada de ballenas se mete por error en un campo de batalla, pueden atraer a torpedos dotados de sonar activo y tener un final poco ecológico.

Una vez detectado y clasificado el contacto, hay que calcular la solución de tiro. Esto se llama TMA (“Tracking Motion Analisis”) y es con mucho lo más difícil del juego. Creo que tardaremos bastante en prescindir de la autotripulación para este trabajo.

Se trata de estudiar los cambios en la marcación de los contactos y de ahí deducir distancia del blanco, rumbo y velocidad.

Cuando se obtiene una solución, el contacto deja de estar representado por una línea en el mapa táctico y aparece como un icono aislado (tal y como se ve en la imagen anterior).

De momento esta faena se la dejamos a la tripulación artificial.

EL ATAQUE

El manejo de las armas puede hacerse de forma sencilla o realista, totalmente a voluntad.

En la forma realista, se trabaja desde la estación de armas. Esta estación tiene 3 pantallas. En la primera pantalla se selecciona el blanco y se asigna a los distintos tubos. Aquí vemos la pantalla de asignación de blancos de un submarino tipo KILO. Este sub tiene seis tubos lanzatorpedos. Se han asignado todos menos el tubo número 4 al contacto M01.


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Una vez asignados los contactos, se pasa a la estación de disparo. Allí, debemos inundar los tubos, equilibrar las presiones interna y externa y abrir la compuerta. Tras hacer todo esto, el tubo está listo para ser disparado.


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Esta es la pantalla de disparo del seawolf. Las funciones son las mismas, pero la filosofía de manejo es diferente. Este sub tiene 8 tubos de uso múltiple y dispone de armamento mucho más potente y versátil. Incluye misiles Harpoon, TASM, TLAM (de ataque a tierra) y torpedos MK-48 con sonar activo / pasivo y guiado por cable.


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Si esto parece demasiado complicado, el ataque puede hacerse desde el mapa táctico, haciendo clic con el botón derecho sobre el blanco que queremos atacar y seleccionando el arma entre las disponibles



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Si os habéis fijado, la parte inferior de la pantalla es siempre igual y permanece siempre a la vista. Desde esta barra se accede (de izquierda a derecha) a:

- Botón de acceso a las distintas estaciones
- Menú de órdenes de cada plataforma
- Listado de averías (si nos han alcanzado o hemos colisionado),
- Barra de texto (que es una barra triple: el círculo azul para leer los mensajes de la tripulación, el cuadrado verde para leer los mensajes de radio, y el triángulo amarillo para acceder al chat multiplayer)
- Indicadores de profundidad del sub, profundidad bajo la quilla, rumbo y velocidad. Modificando estos indicadores se puede manejar el sub desde cualquier estación.
- Reloj e indicador de compresión (para single player).

El manejo de estos menús es bastante intuitivo y sencillo. Hay atajos de teclado para las funciones principales.

Para terminar esta introducción, un comentario sobre la vista externa. Hay una vista 3D, que te va a enseñar lo que tú crees que hay ahí fuera en función de la información recogida en tus sensores. O sea, que si clasificas mal un contacto e indicas que al N hay un submarino cuando realmente hay un barco, en la vista 3D, verás un submarino.

Así, no obtienes ninguna ventaja al utilizar la vista externa, ya que no te aporta información.

Por supuesto, para amantes del tiro al pato hay una opción llamada “show true” que hace que veamos en el mapa táctico todas las unidades presentes en la misión y podamos atacarlas. Es útil para aprender los fundamentos de la detección y para hacer alguna foto como estas:

a) Ataque con misiles al portaaviones “Charles de Gaulle”


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b) Impacto de torpedo en contra el buque “Jeanne D’Arc”.


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Conclusiones:

Estamos ante un gran juego, con un potencial enorme. La inmersión en las misiones es total, ya que estamos muy atareados recopilando y analizando información durante toda la partida.

Los puntos fuertes de este juego son el concepto de simulador (no tienes más información de la que dan tus sensores) y las interesantísimas opciones multiplayer que presenta.

Mil detalles demuestran lo cuidado que está el nivel de simulación. La tripulación nos habla en inglés (todo el juego está en inglés). Pero en los submarinos rusos, hablan inglés……….. con acento ruso. La velocidad de cavitación del submarino depende de la profundidad. Las capas térmicas afectan enormemente al rendimiento del sonar. Están modeladas las zonas de convergencia sónica…………

Como punto débil, para los amantes del grafismo 3D resulta un poco “feote” y no resiste una comparación con el SH3. Pero exclusivamente en las pantallas 3D. Ya que los diseños de las disitintas estaciones son tremendamente realistas (pantallas de sonar, radar, radio, esm, etc.)

Pero los puntos fuertes superan con mucho los puntos débiles de este gran simulador.


Saludotes!!!!
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Notapor Beltza el 10 Nov 2006 10:57

Excelente tutorial, Aitor.

Saludos.
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¡Larga vida a la 24!

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Notapor joseph el 10 Nov 2006 11:01

Gracias Hz buena introducción.
Apuntar que es un juego en el que hay que tener mucha paciencia.
No solo por la "complejidad" de las estaciones de cada plataforma, si no que es el jugador el que tiene que decidir, basándose en la información de inteligencia que posee, si el contacto es amigo o no.
Otra cosa que me encanta es que en Multi puedan manejar varios jugadores una plataforma.
Saludos,
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Notapor foxbox_6 el 29 Ago 2007 19:46

Mi hermano tenia el 688(i) Hunter Killer. Este es la continuación, no? Pues me encanta! :D
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Notapor Mix-martes86 el 29 Ago 2007 22:23

La continuacion en realidad era el Sub Command. Pero basicamente esta hecho por el mismo estudio, asi que, se podria decir que si. De hecho, el manual del 688i te puede ser muy util para empezar con los sistemas que tiene el DW.

Saludos.
Navegando las tormentas como mejor se puede.
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