Introduccion al IL-2

Foro dedicado al simulador de vuelo del IL2-1946

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Trenkos
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Introduccion al IL-2

El siguiente material es copy-paste.
Podría simplemente dejar la url http://www.foroaviones.com/foro/simulac ... 946-a.html sin mas, pero me parecio muy interesante como para compartirlo en este foro.

El autor no solo es aficionado a este gran simulador sino que también es piloto y ofrece un punto de vista como piloto incluso detallando algunos fallos que el simulador tiene.
El post es del 2009 por lo que algunos parches no estan actualizados.

PRECIO:

Desde 9,95€ (Steam) a 19,95€ en varios sitios online. Aunque cuesta un poco de encontrar.
Editado por mi: lo venden en la tienda de Ubi por 4.99€ via descarga


AVIONES VOLABLES:
Por defecto, incluye alrededor de 250 modelos que volaron (o se diseñaron pero no llegaron a volar) durante la II Guerra Mundial, en adelante WWII. Dicho número incluye variantes de los modelos. No incluye el número de aviones volables con mods, alrededor del 500 y creciendo día a día.
No pongo la lista completa porque es enorme, pero por poner los tipos y algún ejemplo de cada, hay:
-Cazas monoplanos con motor a pistón: Mustang, Spitfire, Messerschmitt Bf-109, Focke-Wulf Fw-190, etc...
-Cazas biplanos con motor a pistón: Gloster Gladiator, Polikarpov I-153 Chaika...
-Bombarderos a nivel: He-111, B-25, Ju-88...
-Aviones de asalto: Il-2, por antonomasia!
-Bombarderos en picado: Val, Stuka...
-Hidroaviones: Rufe
-Torpederos: A-20G
-Cazas cohete: Komet
-Cazas de propulsión mixta pistón/cohete: La-7R
-Cazas a reacción: Me-262, He-162, P-80
-Bombarderos a reacción: Arado
-Prototipos experimentales o que nunca volaron: Ta-183, Heinkel Lersche
-Extraños engendros de aviones unidos: Mistel, TB-3 SPB...


PARCHES:
De entrada se requieren el 4.08m y el 4.09m para volar online. Se baja de aquí, entre otros sitios…
4.08m
http://www.gamershell.com/download_17669.shtml

4.09m
http://by.sturmovik.de/DaidalosTeam/409m.exe


CONTROLES:
Es muy recomendable volar con un joystick de 4 ejes. En este simulador estaremos tocando constantemente los pedales y la potencia, por lo que hay que evitar usar dichos ejes con el teclado.

En un Hotas, pueden programarse varios perfiles o usar sólo los botones con un único perfil a pelo, tampoco hay tantas teclas que se necesiten usar.

Los cuernos son válidos también, aunque serán más realistas con aviones que realmente los llevaban, como el P-38 o los bombarderos.


FUNCIONES A MAPEAR (TECLADO Y/O JOYSTICK):
En el menú Controls hay un listado de todas las funciones que se pueden asignar a teclas o joystick según preferencias. Muchas vienen ya asignadas por defecto, pero las hay que no. Conviene repasar (en orden del listado del simulador, iré ampliando):

-Apartado Views: crítico en combate.
-->Movimiento de las vistas: están las vistas el modo PAN, que asignado a una seta del joy moverá contínuamente la cabeza en esa dirección, o las del modo SNAP, instantáneas, que mantienen la cabeza mirando en la dirección que se le asigne, pero la vuelve a centrar al soltar la seta. Claro está, por defecto el ratón también mueve la vista del piloto, si alguien quiere usarlo a la vez que el joy...
...o está el Track IR para olvidarse de todos estos botones.
-->Zoom: dispone de tres niveles correspondientes a las teclas Supr, Fin y Av. Pág de un teclado normal, pero hay más opciones para hacerlo incluso gradual.
-->Center View: Shift F1, usado este último para fijar/desfijar la vista sobre el colimador, y crítico en los aviones alemanes, donde el colimador está a la derecha y aparece descolimado. Depende del avión y de cómo Oleg Maddox lo haya modelado, este comando además desplaza la vista adelante o atrás lo suficiente como para ganar ángulos muertos. Pero en algunos avinoes apenas hay diferencia. De todo un poco hay.
-->Tinted Reticle Dimmer: Ctrl D, sirve para quitar la tapa del visor de tubo en los aviones japoneses y algún americano de los primeros. También sirve para poner detrás del colimador un cristalito tintado, por si hay que disparar contra el sol, pero no es que sea la panacea.

-Apartado Engine:
-->Select engine X: donde X es el número de motor. Teclas a usar para seleccionar cada motor en los polimotores, para irlos arrancando uno a uno. en los servers con la opción separate engine start (la mayoría) es obligatorio. Tras seleccionar y arrancar el último motor, conviene tener asignado el "Select all engines", o sino al dar gas sólo daríamos gas en el último motor seleccionado.
-->Mixture (Mezcla): varios comandos para la mezcla. Personalmente recomiendo los de Increase/Decrease. Importante si se va a volar alto. Mal usada (rica en altura), la mezcla nos hará perder potencia y peor, dejaríamos una estela de humillo negro que nos puede delatar.
-->Prop. Pitch (paso de la hélice): lo mismo que la mezcla, se recomiendan las opciones de Increase/Decrease. No está muy bien modelado, y a la práctica se acaba usando poco en manual.
-->War Emegency Power: activación de dispositivos que poporcionan potencia adicional durante un tiempo limitado, a costa de cargarte el motor si abusas o usas mal alguna de ellas. No todos los aviones tienen, y de los que tienen, según el modelo y el bando disponen de dispositivos de funcionamiento y principios diversos, con nombres desde el propio "WEP" a "Erhöhte Notleistung", o MW50.
-->Radiator/Cowl Flaps: apertura o cierre de persianas del radiador o flaps de motor. Con todo abierto, el motor mantiene buena temperatura si no se va a tope, pero te penaliza entre 10 y 40 km/h de velocidad máxima según el avión.
-->Supercharger Next/Prev Stage: cambio de etapas del sobrecompresor, en los aviones que dispongan de más de una etapa.
-->Feather prop: Abanderamiento de la hélice. Sólo se usa en polimotores si pierdes algún motor en combate. Aunque la verdad, a la hora de usarlo, me acabo poniendo nervioso y abandero la hélice del motor que que no es. En dicho embarazoso caso, tener en mente el comando contrario, "Unfeather Prop".
-->Fire extinguisher: sólo disponen de él algunos bombarderos. Si te acuerdas que lo tienes instalado, no está mal para parar el fuego unos minutos y ganar tiempo.

-Apartado Weapons: opciones relativas a armamento. Configuraros y recordad las asignaciones de:
-->Fire Weapon 1: Ametralladoras/Cañón según avión. Suele ser el armanento light, con mucha munición pero poco efecto. Ideal para incordiar y provocar agujeros en chapa que resten velocidad punta a un avión rápido que se nos escapa.
-->Fire Weapon 2: Ametralladoras/Cañón según avión. Suele ser el armamento pesado, con poca munición pero que inflinge daños desde severos a directamente letales.
-->Fire Weapon 1+2: para olvidarte de pulsar los dos anteriores a la vez si sólo tiras a matar y no a molestar.
-->Fire Weapon 3: Cohetes/Misil X-4.
-->Fire Weapon 4: Bombas y torpedos.

-Apartado Misc: funciones generales.
-->Flaps: un comando para subirlos por puntos, otro para bajarlos idem. Atención a los flaps de combate, sin límite de velocidad. Algunos avinoes disponen de flaps de combate automáticos. Los slats son siempre automáticos y se despliegan solos por debajo de cierta velocidad o a altos AoA, en los aviones que los tengan.
-->Weel Brakes: B por defecto. Si lo combináis con pedal, aplica frenada diferencial. No hay parking brake, pese a que muchos aviones lo tenían. Ojo con usarlo muy seguido a cierta velocidad en aviones de patín de cola... se capota, se rompe el tren... un desastre. Dadle toquecitos suaves, y si hay que frenar a fondo en tierra, patadas a los pedales y palanca atrás a tope. No siempre son igual de eficaces.
-->Lock Tailwheel: bloquea la rueda de cola para ayudar a despegues rectos en aviones difíciles. Cuidadín al levantar la cola, que entonces no hay bloqueo de rueda que valga contra el torque...
-->Manually Extend/Retract Gear: dos funciones para subir y bajar el tren manualmente, en aviones cuyo actuador era a base de manivela, cable y polea. Hay que pulsar la tecla repetidas veces. Aplica a aviones como el I-16 o el F4F.
-->Saltar en paracaídas: Ctrl E (sólo uno o dos aviones tienen asiento eyectable, para los demás hacen falta unos 5 segundos para estar fuera del avión, y eso si la velocidad no es muy alta).
-->Chocks Off (Soltar calzos): K (en portaaviones y pistas metálicas).
-->Nav Lights: las luces de punta de plano y cola de toda la vida. Online a veces son útiles para identificarse por TS o hacer señales. "Enciende luces un segundo a ver si ese eres tú".
-->Landing lights: luces de aterrizaje, muy brillantes. Se acaba usando más como una referencia adicional; "El líder va con landing lights".
-->Cockpit lights: luces del cocpkit.
-->Toggle Wingtip Smoke: humo acrobático on/off. Por defecto sale de las puntas de los planos de todos los aviones, pero es modificable a verdadero humo acrobático con mods como el de los PAT.

-Apartado HOTAS: los ejes de los joystick, throttle y pedales. Si disponéis de uno o varios rotary libres, es bueno asignarles los trim. Si tenéis pedales, notaréis que no se puede asignar un freno diferencial a cada pie. No os apuréis si os ponéis el freno en un botón, algunos aviones de la WWII tenían el freno de las ruedas en la palanca de control y al actuar sobre los pedales se hacía la frenada diferencial. Aquí por lo menos funciona así, ya que tener el freno asignado a un solo pedal cunde poco.
Asignarse el eje de los flaps en un rotary puede ser muy realista en unos aviones (Bf-109), pero a su vez muy irreal en otros (Spitfire, que sólo tenía dos posiciones).


¿POR DÓNDE EMPIEZO A APRENDER?
Vengas de otros simuladores o seas nuevo, conviene practicar unos cuantos procedimientos de entrada:
-Rodajes y Despegues: para salir en pista sin estorbos, lo mejor es ira Multiplayer-->Create Server, abrir uno tipo dogfight, seleccionar un mapa entre los que haya (Online Islands suele ir bien), elegir avión-madre con poca potencia (de los primeros, salvo I-16 o animalillos salvajes parecidos), y a volar. Deberíais aparecer en plataforma. No se puede elegir dónde vamos a aparecer. Si aparecéis en el aire, relanzad la misión, pero cambiad las opciones de realismo y activad "Takeoff and Landing".

-->Rodaje: primero de todo, comprobación de mandos. Mirad adentro de cabina y mover todos los controles. No es una pijada para imitar los procedimientos pre-vuelo actuales; en Il-2, si se ha desconectado algún dispositivo de control después de arrancado el simulador, éste deja de ser reconocido aunque vuelvas a conectarlo. No pocas veces se arranca el motor sin comprobar mandos, para descubrir que has perdido el timón de dirección, (te das cuenta al rodar), el throttle (cuidaooo que voy sin control en el gas!!, que voyy!), o peor aún, cabeceo y alabeo, de lo que te das cuenta cuando intentas irte al aire y no tienes ningún control, pasada V1.
Una vez comprobados mandos, arrancad. Tomaros unos minutos literalmente haciendo trompos (a baja velocidad, eh?) en plataforma, a base de frenada diferencial y de meter o quitar gas. La idea es que os hagáis con el tacto del avión en concreto y midáis hasta dónde se puede frenar sin clavar el morro en el suelo. Id con el radiador abierto y flaps cero.
Dominado ésto, muy despacio, a menos de 40 km/h, rodad por rodadura hacia cabecera. Por supuesto, desde la vista interna sería lo suyo, aunque por ser la primera vez, bueno, se admite la externa, pero no os acostumbréis que luego en los servers la desactivan y... Comprobad vuestra alineación respecto a la calle de rodaje por los bordes de la cabina, y si necesitáis mirar adelante (para ver si está despejado), no hay más remedio que zigzaguear a baja velocidad. Comerse aviones en tierra por no verlos delante es algo relativamente habitual, pero es fácilmente evitable. Para controlar el avión, toquecitos suaves de frenada diferencial y potencia no superior al 30%. Se usa el 20% o menos según potencia para mantener velocidad. Así hasta alinear pista. Si os salís por la hierba o tierra, el avión comenzará a dar botes, que tienden a amplificarse hasta el desastre. Sólo podéis cortar gas e intentar contrarrestarlos muy rápido con la palanca, pese a la baja velocidad a veces se puede.

-->Despegue: con el avión parado, bajar flaps a posición de despegue. Ir dando gas paulatinamente, no de golpe a fondo. Haceros una cuenta mental hasta 10, e id aumentando el 10% a cada número que pasa. Así el torque se va liberando poco a poco y no todo a la vez. Al principio de la carrera de despegue, necesitaréis meter más pedal para contrarrestar la tendencia del torque, luego ya menos. Esto es tal vez lo más delicado del despegue, hacerlo recto sin salirse de pista. Si os salís un poco no pasa nada, a menos que hagáis correcciones violentas, en cuyo caso podría romperse el tren, o que haya algún obstáculo delante, como torre, alguna antiaéres, vehículos, otro avión, etc...
Mantened la rueda de cola en el suelo, no tenáis prisa ni por levantarla ni por dejarla rodar. Cuando la cola se levante sola, no le deis más vueltas, veréis mejor adelante, pero desde el momento en que vayáis a dos ruedas, todo el control direccional reside en el rudder; ya no hay bloqueos de rueda de cola que valgan. Eso sí, no dejéis que baje mucho el morro, la hélice sigue ahí y en estos momentos está muy cerca del suelo.
Alcanzados los 170 km/h, casi cualquier avión del simulador se puede ir al aire de sobras. Tirón suavecito, suavecito, y a la que veáis ascenso, manened actitud un par de segundos. Cuando os hayáis asegurado que no vais a volver a tierra en un rebote (pasa a veces en despegues cuando vas cargado, y es normal), recoged el tren y aumentad un poco el ángulo de trepada, recogiendo flaps paulatinamente hasta recogerlos. Si os los olvidáis bajados a posición takeoff, al acelerar se quedarán atascados "Flaps jammed", y el resto del vuelo se quedarán así bajados. Si os los olvidáis en combat, notaréis que os falta velocidad, que no tira. Por ello no está de más hacer comprobaciones de flaps cero en ascenso; le das a recoger flaps y no suben, porque están arriba.
Si os olvidáis de recoger el tren, el avión debería temblar por encima de cierta velocidad, momento en el que deberíais subir el morro para purgar exceso de velocidad rápidamente y recoger el tren entonces. Agquí la mejor comprobación es mediante los pilotos rojos del tren (arriba), si el avión tiene. Si están en verde, el tren está abajo. Si están apagados, está a medio camino entre subido y bajado. En aparatos como el Il-2, hay indicadores móviles sobre las alas.

-Vuelo recto y nivelado: en este simulador, para mantener un rumbo y altura constantes se tiene que trabajar. El trim nos ayuda a liberar presiones de la palanca de control, pero no todos los aviones tienen posibilidad de trimar todos los ejes. Desde el I-16, que no tiene trim en ningún eje, al Mustang, con trimado en todos. Lo más común es disponer de trim de cabeceo, pero no disponer de los demás.
Como sucede con todos los aviones con motor de pistón, el torque y efectos asociados generan un momento de guiñada que hasta cierta velocidad es en un sentido, a cierta velocidad exacta queda anulado por el diseño del avión, y a partir de cierta velocidad cambia de sentido. Cuestión de mantener la bola centrada durante el vuelo estable, y vigilar el variómetro para mantenerlo a cero. No vigilar estos parámetros puede que nos implique cambios de rumbo y altura bastante grandes en pocos segundos.

-Maniobras: para hacerse al tacto del avión elegido, debe hacerse un poco de acrobacia. Se recomienda grabar track (mapearse en el teclado la función "Quick Start/Save Track", y tras grabar el vuelo se puede ver desde el menú principal "View track"). Para su mejor análisis, se recomienda activar el humo.

Veamos un poco de maniobras básicas:
-->Viraje de combate: el objetivo es hacer un viraje cerrado de alto rendimiento. Doy por sentado que todo el mundo sabe hacer un viraje coordinado suave, si alguien parte de cero, casi que empezar por ahí.
Para viar a máximo rendimiento, partiendo de una buena velocidad, meter pedal para ayudar, casi simultáneamente, alabeo hacia el lado del viraje hasta alcanzar entre 70º y 90º, y según lleguemos a la inclinación deseada, tirar SUAVE de la palanca. Si las alas comienzan a vibrar, la pérdida por alto AoA está cerca, así que no tirar más de la palanca o incluso aflojar un poco. Lo mismo si empieza a aparecer el velo negro por el efecto de las G. Corregid los intentos de hachazo del avión con los pedales, a toques suaves pero decididos. Completar 360º y salir del viraje con el mismo rumbo que hemos entrado. La velocidad habrá caído. La altura de salida debería ser la misma que de entrada, si hemos acabado más altos o más bajos no pasa nada, siendo menos grave haber acabado más alto.
Practicar varias veces a distintas velocidades y con distintos settings de flap.
En ese sentido, tener en cuenta que el flap no hace que cerremos un viraje (aunque no lo parezca, ya que uno de sus efectos es provocar un momento de cabeceo), sino que retrasa la velocidad de pérdida y nos permite virar más lento (más cerrado, pero a menos grados por segundo).
La práctica y documentarse un poco sobre el avión a volar ayudan a encontrar las mejores velocidades de viraje. La que es esencial para el combate es la corner speed, que es aquella en la que se vira a más grados por segundo (completas un viraje en menos tiempo), pero no tiene porqué ser la de viraje más cerrado.
Otro tema es que al estar en viraje con AoA positivo, la resistencia inducida es muy alta, el avión está actuando como un gran aerofreno, y la velocidad por ello tiende a caer.
Por algo la corner speed se conserva mejor en viraje descendente...

-->Looping: hay formas y formas de hacerlo. A lo burro, sólo es tirar de palanca sin entrar en pérdida. Pero en ese caso saldrá de cualquier manera, menos redondo.
Yendo a buscar un loop acrobático perfecto (redondo), se inicia en nivelado y a una velocidad mínima de tres veces la de pérdida, tirar suavemente de la palanca e ir tirando más hasta que se pasa por la vertical, monento en que tenemos que aflojar presión un poco hasta estar en invertido en palanca casi neutra. Tal como el morro cae, aumentamos el tirón hasta pasada la vertical, donde vamos a buscar la salida del loop a la misma altura por la que hemos entrado.

-->Tonel: a lo burro, basta con meter alabeo a fondo a un lado. A lo acrobático, durante el tonel no se debe cambiar de rumbo ni de altura, por lo que hay que actuar sobre todos los controles. Practicarlo a favor y en contra del torque, tocando pedales y metiendo o quitando gas. Un cambio de throttle en el momento adecuado ayuda a aumentar la velocidad de alabeo.

-->Pérdida y barrena: conviene conocer qué pasa fuera de la envolvente de vuelo, cuando el avión no puede volar, para volver al vuelo normal si nos sucede.
Al principio de volar Il-2 pasa a menudo. En un viraje o loop, se tira demasiado de la palanca, se excede el AoA crítico, y el par motor hace el resto; una semiala deja de volar y el avión quiere pegar un hachazo a un lado. Algunos aparatos son unas madres y avisan antes de ello o dejan corregir muy bien un hachazo ya iniciado, otros son traicioneros y no se dejan dominar cuando el hachazo ha comenzado.
Dicho hachazo puede ocurrir a cualquier velocidad si el piloto tiene la suficiente fuerza como para tirar de la palanca. En el simulador se ha modelado que la fuerza máxima del piloto es de 50 lbs, por lo que si el avión se vuelve durísimo de mandos a altas velocidades, un tirón fuerte no hará nada, porque representa que el piloto no tienen la suficiente fuerza como para tirar de la palanca a esas velocidades. Y si la tuviese, podría romper las alas, cosa que a veces sucede.
Pero si el avión es ligero de mandos, cuidado porque a altas velocidades también puede haber hachazo.

La otra forma de iniciar una pérdida es, obviamente, perder velocidad aguantando el morro alto.

Sea como sea su entrada, iniciado el hachazo, si se sigue tirando de la palanca, el avión acabará en una barrena. Aquí sí que el comportamiento de los aviones varía MUCHO de un diseño a otro. Los hay que salen de la barrena al momento. Otros se toman varias vueltas más hasta salir de ella.
Conviene practicar esto con altura suficiente, y se debe practicar sí o sí para conocer el avión a fondo. No llegas a dominar ningún avión si no lo has sacado de la envolvente y los has vuelto a meter en ella.
Para recuperarse de una barrena en la mayoría de aviones:
---Si el giro es a favor del torque: cortar gas, pedal contrario y palanca adelante. Alerón neutro. Cuando el giro cese, pedal neutro e ir a la vertical abajo. Estabilizado el avión, tirar suavemente procurando no entrar en pérdida al salir del picado. Ya sé que en la realidad se dice que mejor no cortar gas nunca, pero es que en Il-2 el efecto del chorro de aire de la hélice a los controles de cola no está muy bien modelado o apenas se nota.
---Si el giro es hacia el lado contrario del torque, meter gas a fondo, pedal contrario al giro y palanca adelante. Para recuperar, mismo procedimiento.
---Si la barrena es plana y el avión no sale: pedal neutro. Cabeceo neutro. Alabeo a favor del giro. Se busca que una de las dos alas baje, y con ello irrumpir en un flujo de aire normal sobre las alas otra vez. La bestia negra para probar esto es el P-39, que como los Porsche, tenía el motor detrás y un CG "divertido". Con este avión no es raro meterse en una barrena plana involuntariamente, con los demás no suele suceder o hay que ir a buscarla.
__________________
Tuckie
Mis Aerovídeos:
http://tuckiejg52.blogspot.com
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Última edición por TUCKIE_JG52; 11-Nov-2010 a las 13:44
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No prometas cuando estés feliz, no respondas cuando estés enojado, no decidas cuando estés triste.
Trenkos
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Re: Introduccion al IL-2

2ª parte del articulo

-Aterrizaje: llega la parte interesante. Es recomendable usar en un principio aviones con bajas velocidades de pérdida, preferiblemente de tipo naval o versiones iniciales anteriores a 1942. Para aterrizar, reducir la velocidad hasta 250 km/h tal como se va alineando el avión en larga final a unos 300m de altura o más.
Bajar flaps de combate. Impedir que el avión levante el morro, tanto con palanca como empezando a trimar. Pasando por 200 km/h, sacar flaps hasta posición de aterrizaje y bajar tren. Concentrarse en la alineación a pista. Una vez bien alineado, verificar velocidad de aproximación, debe ser estable entorno a 170 km/h. Ir con un poco de gas metido, atención a cambios bruscos de potencia que tienen efecto inmediato en alabeo debido al torque.
Calcular a ojo el descenso para tocar suelo justo antes de cabecera. Según el ángulo de descenso, sirve a veces apuntar directamente a cabecera.
Tal como se llega a cabecera, ir reduciendo gas y empezar la recogida suavemente. El avión tiene que describir una senda de descenso en forma de tobogán, para contactar suavemente con el suelo alrededor de 150 km/h o menos. Si rebota no es aconsejable forzarlo a que baje el morro, siendo mejor esperar a que el siguiente contacto sea más suave, lo que implica trabajarse de nuevo la recogida.
Atentos a los pedales para reaccionar rápido si el avión hace amagos de bajar una semiala para meterse en un hachazo.
Cuando el contacto con el suelo sea continuado, recoger flaps de inmediato. Aplicar leves toques de freno, evitando frenadas sostenidas, hasta detenerse o liberar la pista por alguna calle de rodadura, o liberarla por cualquier sitio sólo si estamos realmente muy poca velocidad.


¿QUÉ TENGO QUE APRENDER PARA COMBATIR?
El combate aéreo es un arte altamente creativo, pero hay algunas líneas generales que procedo a enumerar de gorma global:
-Consciencia Situacional (Situational Awareness, SA): es imprescindible ser consciente de lo que te rodea, esto es, cuál es tu posición en el mapa y adónde te diriges, dónde están tus compañeros, dónde está el enemigo, cuántos aviones te rodea, de qué modelo son, evaluar si suponen una amenaza inmediata o no, y mantener esa consciencia en todo momento del combate. Para ello, la mejor receta es mirar hacia todos los lados, no sólo con la cabeza, sino también maniobrando con el avión para comprobar que ningún enemigo se nos ha puesto a las 6 y abajo. La SA es algo que se va trabajando progresivamente y se adquiere tanto más a mayor sea la inmersión mental que el piloto virtual tenga respecto al simulador. Esto incluye la capacidad de identificar aviones en combate y determinar desde la máxima distancia posible si son amigos o enemigos. Para ello hay varios criterios, como el color de sus balas trazadoras, su forma, marcas de nacionalidad (aunque nunca nos podemos fiar 100% de ellas, hay mucha gente que se equivoca de marcas al volar online), pero sobretodo, si estamos en territorio amigo y la antiaérea dispara a ese avión, es enemigo. Viceversa para territorio hostil.

-Tiro (Gunnery): el tiro aéreo también es un arte complejo, por sí sólo.
Ajustar el parámetro de convergencia de las armas, tanto para cañones como para ametralladoras, a lo que más cómodo encontremos. Se recomiendan 200 metros de convergencia para armas montadas en las alas y 400 para armas montadas juntas en el morro.
Por lo general, siempre que se dispara con ángulo a otro avión, esto es, sin volar inmediatamente detrás, tenemos que apuntar por delante del blanco para que el tiempo que tardan en llegar nuestros proyectiles al objetivo. El ángulo necesario para acertar se llama deflexión. La cantidad de ángulo necesario se adquiere con la práctica, y un buen método para practicar puntería es usar el Quick Mission Builder del simulador, ponernos a volar un avión contra varios bombarderos grandes que sean del mismo bando, y dispararles. Primero desde las 6 a nivel. Luego desde otros ángulos.
Ojo con la distancia de disparo. Se tiende a disparar desde muy lejos. Lo ideal es que las puntas de las alas del blanco toquen el redondel de la mira (si un caza), o que el redondel englobe justo los motores, pero dejar las alas fuera de él (si es un bombardero al que se apunta).
Cuando más o menos se logren acertar por lo menos la mitad de las ráfagas, repetir la prueba pero con el bombardero en el bando enemigo. Tendremos que dispararle a la vez que no nos dejamos de mover ni un momento para evitar las ráfagas de sus artilleros.
Derribados unos cuantos blancos, pasamos a disparar a cazas pequeños. Primero en el mismo bando, como antes. Al dispararles, se apartarán y se moverán de sitio, pero sin ser muy agresivos. Eso nos permitirá trabajar de forma Light el tiro contra cazas en movimiento.
Superado este paso, nos ponemos a disparar contra cazas en el bando enemigo. Estos sí maniobrarán para derribarnos, y seguramente lo logren mucho al principio. Regulad el nivel de habilidad del enemigo, tened en cuanta que el nivel ACE es directamente sobrehumano, capaz de meternos una bala entre ceja y ceja desde 700m en una pasada frontal, si volamos recto.
Para terminar el entrenamiento en tiro y también en SA, crear desde el QMB un combate offline con muchos aviones de un bando y de otro. Tratar de identificar a los blancos tal como les miremos. Centrarse en sobrevivir antes que en matar.
Y cuando veamos que se va a cruzar un enemigo por nuestro parabrisas, abrir fuego un momento antes que atraviese nuestro colimador. No pocos derribos se hacen así online si se tiene una buena potencia de fuego…

-Maniobras de Combate (Air Combar Maneuvering, ACM): claro, para derribar otros cazas hay que maniobrar contra ellos para poder apuntarles. Esto es la parte principal del combate. A grandes rasgos hay tres estilos, que en combate offline se pueden usar, sí, pero salen a relucir especialmente en el combate online contra humanos:
-->Turn & Burn: la tendencia natural de todo novato: perseguir a los demás aviones sin más, en virajes horizontales. Sólo sirve si tu avión puede virar más cerrado que el del otro de forma sostenida y si no hay nadie más alrededor. De lo contrario, detrás de cada perseguidor se suma otro, hasta formar largas cadenas de aviones disparándose uno al otro y en las que solo sale vivo el último avión de la cadena. Es un combate divertido, sí, pero con pocas garantías de supervivencia.
-->Energy Fighting: la primera evolución natural del combate de virajes. Consiste en usar la energía (velocidad) del propio avión para, si nos sobra, ir a la vertical, y si nos falta, picar para conseguirla. En este combate gana el que consigue superar en nivel de energía a su oponente; el que vuele más alto debe lograr que el adversario que quede por debajo no consiga la suficiente velocidad como para trepar a por él y amenazarle. Esto se consigue presionando al adversario para que vire, aumente su resistencia inducida, y pierda velocidad. La situación ideal final es el contrincante unos centenares de metros por debajo, tampoco demasiados, pero colgado de velocidad. Nosotros picaremos a por él y le podremos disparar a placer sin que él pueda hacer nada. Bien aplicado, no sólo resulta divertido, sino que permite entrar y salir del combate a placer y es muy seguro, aumentando la supervivencia enormemente. Se suele integrar aquí la esencia de las ACM, que son toda una serie de maniobras con nombre y apellidos destinadas a ponernos por detrás del oponente, o a sacárnoslo de la cola si estamos en peligro. Pero eso ya es otro tema que merece ser tratado con mucho más detalle.
-->Boom & Zoom: el extremo máximo del energy fighting, que si se aplica de forma constante y con una buena autodisciplina (no caer en la tentación de meterse en el TnB), lleva a porcentajes cercanos al 100% de supervivencia en combate. Consiste en adquirir una altura suficiente como para que al divisar un contacto en el cielo ya no nos sea necesario subir más. Si se divisa un contacto a la misma altura o más alto, a falta de confirmación de si es amigo o enemigo, se rehuye.
Localizado un contacto que puede ser una víctima, se merodea sobre su vertical, buscando colocar el sol en una posición relativa tal que nos oculte por deslumbramiento a los ojos del otro. Cuando la diferencia en altura sea la adecuada, y habiéndose asegurado que no hay nadie más alrededor que esté más alto, picar a por el blanco. Vigilar no sobrepasar la VnE de nuestro avión, ni tirar de palanca demasiado fuerte a alta velocidad. Idealmente, buscar colocarse detrás y debajo del otro avión para acercarnos rápidamente en trayectoria ascendente usando la velocidad ganada en el picado. Durante el acercamiento, y aquí hay que ser rápido, se identifica si el avión es amigo o enemigo y se toma la decisión de disparar o no. Apuntar con cuidado, abrir fuego en una ráfaga de dos o tres segundos, y tirar suavemente de la palanca para evitar la colisión y pasar a una trepada abrupta (zoom), sin que el paso del disparo a la trepada sea muy violento (así no se pierde energía innecesariamente en el tirón). Meter gas a fondo. Durante la trepada se puede y debe mirar atrás, tanto para ver si ha sido derribo, como para comprobar que ni el blanco no apunte o nos siga nadie. Alcanzada una altitud igual o ligeramente menor a la que estábamos antes de iniciar el picado, nivelar y reducir para enfriar el motor sin dejar de acelerar. Repetir este proceso hasta agotar munición o que el combustible restante aconseje regresar. El BnZ puro y duro puede resultar aburrido, pero es el método de caza más seguro que hay.
Todo esto es aplicable especialmente para blancos desprevenidos cuyo piloto no nos ha visto, pero si se dispara con la debida deflexión y anticipación, bien puede usarse contra cazas con el piloto alertado de nuestra presencia y derribarlos sin problema alguno.


¿QUÉ NECESITO PARA VOLAR ONLINE?
Dos cosas:
-Hyperlobby: es un programita gratuito en el que se muestran los servidores, sean dedicados o sean de una persona hosteando un vuelo para que otros se unan. Admite tanto el vuelo en modo Dogfight (si mueres puedes volver a volar), como Cooperativo (si caes, fin de la misión).

Impera el dogfight a nivel público. A nivel de escuadrones, se suelen preferir las cooperativas, y su expresión máxima son las competiciones online varias tipo SEOW o Scorched Earth, en las que un día de cada semana (jueves en España, suelo ver por ahí) un escuadrón se enfrenta a otro, y se pasan el resto de la semana haciendo debriefing de la misión anterior, entrenamiento y planificación de la siguiente. Ahí dentro no dejan entrar a cualquiera, los escuadrones suelen tener un nivel mínimo exigible, que hay que demostrar por parte de quien desee unirse si es que hay plazas, limitadas a 16 por escuadrón.

Los servidores dogfight abiertos admiten hasta 60 pilotos conectados. Cada servidor tiene sus propias normas y su configuración de realismo y aviones disponibles (set histórico o no, iconos on/off, ametrallamientos a aviones en tierra -Straffe o "vulcheo"- permitidos o no, etc...). Por ello es importante leerse el briefing de cualquier server al que entremos por primera vez.

En los servers dogfight, según al que entréis os podéis encontrar de todo. Los hay dedicados a carreras y está prohibido disparar, otros son históricos y la gente entra a hacer misiones como si fuese una cooperativa, otros son no históricos y sirven muy bien para desoxidarse y practicar puntería, los hay también acrobáticos, en unos sólo se pueden volar biplanos, en otros sólo reactores, etc...

El HL se descarga desde aquí:
http://hyperfighter.sk/
Registrarse en Hyperlobby son unos pocos pasos ridículos desde cel propio programa.

-Teamspeak: Si ya lo tenéis de IVAO, os sirve. Si no, aquí (versión 3):
http://www.teamspeak.com/?page=downloads
Eso sí, aquí va distinto, para entrar a un server de Hyperlobby, cada escuadrón o grupo tiene el suyo, hay que conocerlo y configurarlo; "Add server".
Actualmente se está en fase de transición del TS2 al TS3, por lo que según el escuadrón usan uno u otro.


MODS:
Para usuarios ya iniciados (aunque sea sólo un poco), consiste en la instalación de un enorme parche, el UltraPack, que actualmente (Agosto 2010) va por su compilación 2.01n. (dicha versión puede ser superior para cuando leas esto).

Se descarga de aquí en varias partes:
http://ultrapack.il2war.com/index.php?board=7.0


SWITCHER DE VERSIONES:
Si tenemos que según el servidor online al que vayamos a volar se usan o no Mods, y que algunos requieren paquetes de mods en concreto, conviene usar el Switcher.

Éste es un archivo llamado JSME.exe, un ejecutable que al instalar el Ultrapack se ubica en la carpeta raíz del simulador.

Al ejecutarlo, tenemos una ventana izquierda con todos los packs de mods posibles, y para activarlos se pasan a la derecha mediante selección y el botón de la flecha.

Para desactivarlos todos, existe una entrada a la izquierda que se llama Stock 4.09m.


Operaciones embarcadas:
Existen una serie de misiones offline de práctica. Busca en las Single Mission de los japoneses A6M y D3A, los americanos SBD, F4F, F6F, y F4U, o los ingleses Seafire.
Hay 4 misiones embarcadas para cada uno de ellos... Despegue de portaaviones navegando (20 km/h de regalo), despegue de portaaviones parado, más difícil, y lo mismo para aterrizaje.

Son necesarios los siguientes comandos:

También aplica lo de los chocks, además de:
-Wing fold/unfold: despliegue de alas, si aparecen plegadas. En la realidad, a veces arrancaban y calentaban motores en el hangar, los subían con el ascensor, desplegaban alas, y a volar. No me imagino el ruido ensordecedor que debían producir 108 cilindros (9 de cada motor x 12 aviones) calentando motores dentro del hangar, con el sonido rebotando en las paredes...
-Open/Close Canopy: para abrir las cabinas. Da más visibilidad y penaliza poco. Se usa provechosamente en combate, sobretodo en aviones como el Cero.
-Toggle Seat position: para elevar el asiento un poco, dando más visibilidad sobretodo para aterrizar.
-Arresting hook: para bajar/subir el gancho de cola, sólo en los avinoes navales.

Para despegar desde portaaviones, motor a fondo, sobrepotencia activada, radiador cerrado, mezcla al 120%, Y cuando las RPM se normalicen, quitar calzos.

Hay que corregir el torque con pedal muy violentamente, o te vas al agua por la izquierda. Pero ojo con sobremandar, o te comes la superestructura.

Es bueno bajar los flaps en carrera de despegue, arañas un pelín más de velocidad al acelerar en limpio, a costa de jugártela con que si no les da tiempo a los flaps de bajar a la posición, la velocidad de pérdida será más alta. En fin, lo que sea por apurar!

Cambia mucho según lo pruebes con más o menos carga, esto se varía desde la pantalla de selección del avión. Puedes variar el peso seleccionando varias configuraciones de cargas externas (desplegable Weapons) y combustible (menú Fuel).


En ocasiones, con el avión muy cargado es útil incluso partir con los flaps en posición de Takeoff y bajarlos a Landing, porque cuando abandones la cubierta necesitarás poder sostenerte con una velocidad realmente mínima por unos momentos.

Otro factor que influye MUCHO es la velocidad del portaaviones; si está parado, partimos de IAS 0, con lo que lo tenemos más difícil para alcanzar la VMC sin caer al agua. Estando éste en marcha, no suele haber mucho problema, salvo en cargas exageradas (bombas + cohetes + fuel al 100%).

Se aconseja probarlo primero con el portaaviones navegando y cuando salga bien, probarlo en parado. En los dogfight online los portaaviones están quietos, sólo están en movimiento en las cooperativas.



Para aterrizar, abrir cabina, levantar asiento, radiador abierto (cerrado si es de capó, para ver mejor) y bajar gancho. Hacer circuito a izquierdas en portaaviones americanos o a derechas en japoneses, y llegar preferiblemente alto a final (siempre se puede hacer un GA, que si vas bajo, no suele haber otra oportunidad en ese vuelo.

Con todo fuera, calcular el descenso a ojo, apuntando con el visor un poco por encima del primer cable, el más cercano. Regular la velocidad según el avión para una aproximación lenta con el morro abajo, sin que obligue a levantar el morro, o perderíamos el portaaviones de vista.

Ojo en aproximación con el gas; los cambios de potencia bruscos provocan momentos de guiñada que nos pueden desalinear de pista fácilmente.

Poco antes de cabecera, cortar gas y recoger suavemente. Estar preparado con los pedales por si el avión quiere meter un hachazo, e impedírselo. Si todo va bien, debería bastar para que el gancho pillase algún cable. El contacto debe ser positivo, pero la tendencia a rebotar es notable. Si tras el primer rebote no se nota el avión decelerar rápidamente, no hemos pillado ningún cable; así que sin dudarlo, gas a fondo y flaps a takeoff y a por otro intento!

Si el rebote es fuerte pero hemos pillado un cable, os podéis imaginar el resultado; parón súbito y planchazo, que en el mejor de los casos termina rompiendo el tren.


Si todo sale mal, tanto en despegue como aterrizaje, haced lo imposible por caer al agua desplazados a un lado del rumbo del portaaviones. Por caer al agua a escasa velocidad con morro alto no se mata nadie. Por ser arrollado por un portaaviones a toda máquina... la cosa pinta mal!


Para empezar, los aviones embarcados más lentos y dóciles, en los que si tomas bien ni te hace falta usar el gancho, son los D3A Val y SBD Dauntless.
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No prometas cuando estés feliz, no respondas cuando estés enojado, no decidas cuando estés triste.
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