El futuro de los juegos 1 Parte

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Moderador: MODERACION

El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Candido el 12 May 2018 16:11

Saludos:

En estos años han salido al mercado una gran cantidad de juegos de todo tipo y especialidaddes que nos ha hecho sentirnos en mejor o peor forma.
Pero se aveciana un nuevo futuro a los videjuegos, una nueva revolucion tecnologica que dentro de 4 o 5 años diremos, porque no llego antes.
La primera revolucion de los juegos sera en su presentacion visual, actuemente muchos juegos se vasan en presetaciones mas o menos realiztas basadas en oclusion visual y tecnologias afines que eran de rapido calculo por las graficas, se acercan nuevas graficas tanto para Nvidia como para AMD, y estas graficas potentes que ahora vemos inposibles lo seran dentro depocos años; mas asequibles es posible que una grafica hoy de 1000€ sea mañana de 300€.
Quiero presentaros el Direct12Raitracing de microsoft y nvidia ( tembien con soporte graficas AMD).

"El trazado de rayos es el futuro, y siempre lo será", ha sido la frase irónica utilizada por los desarrolladores de gráficos durante décadas cuando se les preguntó si el trazado de rayos en tiempo real sería factible alguna vez.

Todos parecen estar de acuerdo con la primera parte: el trazado de rayos es el futuro. Eso es porque el trazado de rayos es la única tecnología que conocemos que permite la representación de imágenes verdaderamente realistas. No es coincidencia que cada procesador fuera de línea utilizado en la industria del cine, donde los compromisos sobre la calidad de la imagen son inaceptables, se base en el trazado de rayos. La rasterización ha avanzado enormemente en los últimos años, y todavía está evolucionando incluso hoy en día. Pero también está fundamentalmente limitado en el tipo de efectos que puede calcular. Verdaderamente llevar los gráficos al siguiente nivel requiere una nueva tecnología subyacente. Aquí es donde entra el trazado de rayos, y esta es la razón por la que el trazado de rayos en tiempo real ha sido durante mucho tiempo el sueño de los jugadores y desarrolladores de juegos.

Entonces, ¿el trazado de rayos siempre será un sueño del futuro y nunca llegará en el presente? En GDC 2018, NVIDIA presentó RTX , una implementación de alto rendimiento que impulsará todas las API de seguimiento de rayos compatibles con NVIDIA en Volta y futuras GPU. En el mismo evento, Microsoft anunció la integración del trazado de rayos como un ciudadano de primera clase en su API de DirectX estándar de la industria.

Reunir estas dos tecnologías forma una combinación tan poderosa que podemos responder con confianza a la pregunta anterior: ¡el futuro está aquí! Esto no es una hipérbole: los principales estudios de juegos están desarrollando próximos títulos usando RTX a través de DirectX, hoy. El trazado de rayo en los juegos ya no es un sueño imposible. Está sucediendo, y marcará el comienzo de una nueva era de gráficos en tiempo real.
La API que Microsoft anunció, DirectX Raytracing (DXR), es una extensión natural de DirectX 12. Integra totalmente el trazado de rayos en DirectX, y lo convierte en un compañero (en lugar de un reemplazo) en la rasterización y el cálculo.
Descripción general de API

La API de DXR se enfoca en brindar alto rendimiento al otorgar a la aplicación un control significativo de bajo nivel, como en versiones anteriores de DirectX 12. Varias decisiones de diseño reflejan esto:

Todo el trabajo relacionado con la GPU relacionada con el rastreo de rayos se envía a través de listas de comandos y colas que programa la aplicación. Por lo tanto, el trazado de rayos se integra estrechamente con otros trabajos, como la rasterización o el cálculo, y se puede poner en cola de manera eficiente mediante una aplicación multiproceso.
Los sombreadores de trazado de rayos se envían como cuadrículas de elementos de trabajo, de forma similar a los sombreadores de cómputo. Esto permite que la implementación utilice el rendimiento masivo de procesamiento paralelo de GPU y realice una programación de bajo nivel de elementos de trabajo según corresponda para el hardware dado.
La aplicación conserva la responsabilidad de sincronizar explícitamente el trabajo y los recursos de la GPU cuando sea necesario, como lo hace con la rasterización y el cálculo. Esto permite a los desarrolladores optimizar para la máxima cantidad de solapamiento entre el trazado de rayos, la rasterización, el trabajo de cómputo y las transferencias de memoria.
El rastreo de rayos y otros tipos de envío comparten todos los recursos, como texturas, búferes y constantes. No se requiere conversión, duplicación o mapeo para acceder a un recurso de los sombreadores de trazado de rayos.
Los recursos que contienen datos específicos de rastreo de rayos, como las estructuras de aceleración y las tablas de sombreado (consulte a continuación), son totalmente administrados por la aplicación. No hay asignaciones o transferencias de memoria implícitamente "bajo el capó".
La compilación de Shader es explícita y, por lo tanto, está bajo control total de la aplicación. Los sombreadores se pueden compilar individualmente o por lotes. La compilación puede ser paralelizada a través de múltiples subprocesos de CPU, si así lo desea.

En un nivel alto, DXR presenta tres nuevos conceptos para DirectX que la aplicación debe administrar:

Ray Tracing Pipeline State Objects contiene el código de sombreador compilado que se ejecuta durante un despacho de trazado de rayos.
Las estructuras de aceleración contienen las estructuras de datos utilizadas para acelerar el trazado de rayos, es decir, la búsqueda de intersecciones entre los rayos y la geometría de la escena.
Shader Tables define la relación entre los sombreadores de trazado de rayos, sus recursos (texturas, constantes, etc.) y la geometría de la escena.

Echemos un vistazo más de cerca a estos.
The Ray Tracing Pipeline

La tubería de gráficos de trama tradicional define una serie de tipos de sombreado: sombreado de vértice, sombreado de geometría, sombreado de píxeles, etc. Análoga a ese modelo, una tubería de trazado de rayos consta de cinco nuevos tipos de sombreado que se ejecutan en diferentes etapas:

El sombreador de generación de rayos es lo primero que se invoca en un despacho de trazado de rayos. Los sombreadores de generación Ray son comparables a los sombreadores de cómputo, con la capacidad adicional de llamar a la nueva función HLSL TraceRay (). Esta función arroja un solo rayo en la escena para buscar intersecciones, lo que activa otros sombreadores en el proceso. Un sombreador de generación de rayos puede llamar a TraceRay () tantas veces como quiera.
La intersección y cualquier sombreador de hit se invoca cada vez que TraceRay () encuentra una intersección potencial entre el rayo y la escena. El sombreador de intersección determina si el rayo cruza una primitiva geométrica individual, por ejemplo, una esfera, una superficie de subdivisión o, en realidad, cualquier tipo primitivo que pueda codificarse. El tipo más común es, por supuesto, triángulos, para los cuales el API ofrece soporte especial a través de un sombreador de intersección altamente ajustado. Una vez que se encuentra una intersección, el sombreador de cualquier golpe se puede utilizar para procesarlo o potencialmente descartarlo. Cualquier sombreador de impacto comúnmente implementa pruebas alfa realizando una búsqueda de texturas y decidiendo en función del valor del texel descartar o no una intersección.
Una vez que TraceRay () ha completado la búsqueda de intersecciones de la escena del rayo, se invoca el golpe más cercano o el sombreador de falta , según el resultado de la búsqueda. El sombreador de aciertos más cercano es típicamente donde tienen lugar la mayoría de las operaciones de sombreado: evaluación de materiales, búsquedas de texturas, etc. El sombreador de miss se puede usar para implementar búsquedas de entorno, por ejemplo. Los sombreadores más cercanos de golpe y error pueden rastrear rayos recursivamente llamando a TraceRay () ellos mismos.

Esto se puede alagar tecnicamente post y post en resumen...

 

Ejemplo este video de un juego que a sido remasterizado para pruebas, (aviso a dia de hoy no es posible a cliente domestico, hasta Nvida no lanze al mercado las futuras Graficas que se esperan para el 2018-19 con tecnologia volta??)






.
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El futuro de los juegos 2 Parte

Notapor Candido el 13 May 2018 16:41

El futuro de los juego deberia renombras de los video-juegos y simuladores domesticos

Como vimos anteriormente, la calidad visual venidera no va a ser solo un reflejo visual de calidad, también será una estimulación para la mente en su conjunto por los sentidos de espacio-movimiento (cuyos principales protagonistas son vista, equilibrio y sentido de desplazamiento).
Parte sensoriales: vista, oído, y factores físicos de equilibrio o espaciales (no del espacio sideral), si no; como interpreta tu mente el entorno donde cree encontrarse.

Las plataformas en movimiento (Montion simulador)

Usado para “engañar a la mente de la situación espacial donde nos encontramos.
Una de las primeras plataformas de movimiento, el Maestro Sanders, se creó en 1910. Se trataba de un modelo de avión conectado al suelo por una junta universal. Cuando el viento estaba presente, el piloto en entrenamiento pudo usar las superficies de control de la aeronave para mover el modelo en los tres grados de rotación inclinación, balanceo y guiñada.


En 1929, Edwin Link realizó un avance significativo en la tecnología de plataforma de movimiento con la patente para lo que se conoció como el "Link Trainer". En 1958, un simulador de vuelo para el avión Comet 4 utilizó un sistema hidráulico de tres grados de libertad.
Las plataformas de movimiento de simulador hoy usan 6 jacks ("hexápodos") dando los seis grados de libertad, las tres rotaciones de cabeceo, balanceo y guiñada, más los tres movimientos de traslación levantados (arriba y abajo), balanceo (lateral) y aumento (longitud) .


6 movimientos Dof son poderosas señales cuando se combinan con imágenes en RV y Panorámicas FOG 190 grados.
En la actualidad pensamos que se necesita un espacio considerable para su uso doméstico, pero a lo largo de los años estas se han ido haciendo más pequeñas cuando avanza la tecnología.


Ejemplo de un 4dof, que perfectamente podrias instalar en tu casa, ya que su espacio de seguridad no sobrepasa los 2x2 ( mas o menos lo que ocupa un sofá mediano.





Montion simulador panorámico 190grados, donde igualmente se intenta engañar a la mente de su situación espacial con movimientos de aceleración y el espacio visual controlado.




Este ultimo, que presento a continuacion; está diseñado para las simulaciones de posición estática-relativa, donde la estimulación sensitiva solo se ve afectada por su posicionamiento espacial con respecto a un punto fijo de giro… en otras palabras, para quienes siempre tenemos pegado el trasero a un sillón; simulador de vuelos espaciales afines y coches.



Espero que al grupo del 24ESQ de la 24 este elemento les de sensaciones que buscan al simular el volar


y mas adelane seguriremos hablado de el futuro de los video-juegos con otros desarrolos tecnicos que ya tenemos al alcance de nuestras manos muchos usan y no saben porque funciona. No vemos en una 3 parte...
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Beltza el 13 May 2018 17:41

Todo muuuu guay y muuu bonito. Pero seguiremos con nuestro monitor, nuestro teclado y con pequeñas variaciones en los periféricos. Esas cosas son para ricos y viciosillos con pasta.
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Candido el 13 May 2018 17:55

Beltza con tu estupenda filosofia y optimismo lo que me estraña es que hayamos llegado al teclado monitor perifericos y no habernos quedado en ....



O mejor.... con palos y piedras.
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Beltza el 14 May 2018 07:56

Uga, Uga, uga :mrgreen:.
Pero vamos, pon precios de esas sillas, más las gafas y más el ordenador y componentes habituales. Yo no digo que no sea una maravilla, claro que lo es. Pero a parte del precio, yo no me veo metido en una batidora de esas en una sesión de juego de un par de horas.
Lo que sí que está muy bien y llegará a nuestras manos es el avance en los gráficos.
En cualquier caso, gracias por los aportes porque son muy interesantes.
Un saludo.
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor sealowe el 14 May 2018 10:45

Es como todo. Siempre se crea a gran tamaño y con el tiempo se crean mas avanzados y reducidos. Empieza para unos pocos y al final es para todos....
La pregunta es ¿llegaremos nosotros a disfrutarlos??


PSD: ...me da que no.....
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Candido el 14 May 2018 11:20

Saludos:

Sealowe, te digo lo que a Beltza; en 1972 cuando el famoso Pong que costaba la friolera de 3000 pesetas o el Amtrad de 300.000pesetas que ahroa seria 10000 veces menos potente que el telefono llevas en el bolsillo ( para los jovenes que no sepan quees una peseta busquen el wikipedia). Estos avances que muestro ahora para equipos domesticos ya se lleban usando hace tiempo en entornos profesionales. De hecho la gafas de VR empezaron con un minimo de 1000€ han bajado a500€ y se quedaran entre los 250€ y hacia arriba segun calidades. Estas sillas moviles empiezan por 3000 euros por la novedad y muy probable se queden en torno a los 600€, decimos 600 auros no se los gasta nadie pues no es asi muchos jugones se compran sillas gamin por 150€ minimo te aseguro que veremos mas de lo que creemos estamos en las antesala.

El argumento del coste aunque parezca ahora desorbitado sera realtivo dentro de pocos años.

Y es evidente los que tenemos cierta edad, como yo, estos avances se nos quedaran a medio camino de ver; a los jovenes o menores de 45 años los veran en su plenitud.
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Trenkos el 14 May 2018 12:03

El problema es que ya conozco a un par de personas que no soportan las gafas porque se marean.
En el caso de las cabinas móviles todo el que lo probó te puede confirmar que luego de 10min de combate terminas echando el desayuno. No se trata solo de precio y tamaño que al final irán bajando.

En el caso de las gafas creo que en 2 años serán tan comunes como tener un trackir.
De hecho si haces números ya no es ningún disparate.
Las gafas Samsung HMD Odyssey VR salen por 420€, en un año este precio habrá bajado mucho debido a la competencia que está anunciando nuevos modelos.
Restale el precio del trackir (150€)
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Candido el 14 May 2018 14:28

TIene razon trenkos en esto:" El problema es que ya conozco a un par de personas que no soportan las gafas porque se marean.
En el caso de las cabinas móviles todo el que lo probó te puede confirmar que luego de 10min de combate terminas echando el desayuno. No se trata solo de precio y tamaño que al final irán bajando.
".

Pero los vendedores serios, te invita primero a probarlas varias veces antes de venderlas, porque no todo el mundo puede aguantarlas, y ademas te invitan veas un oftalmologo y te asesores, los malos usease el 99% solo buscan la venta.

Por otro lado en algunos paises se esta regulando las limitaciones de velocidad angulo de giro y etc etc para estos equipos... con el tiempo todo se ira regulando. Son cosas que ocurren en un principio de estras cosas
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Re: El futuro de los juegos 1 Parte

Notapor Chunen el 15 May 2018 21:50

Interesante.
Habra que ver como evoluciona toda esta nueva tecnología de los videojuegos.

Saludos.
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